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一本可以玩的书。

 

  大家好,这里是游递局,我是水儿。

  相信很多人也注意到,以往总以严肃气质出场的故宫博物院在这两年似乎开始尝试“转型”,先是出了一堆本子、笔、明信片、Q版玩偶这种比较传统的可爱周边,再到《我在故宫修文物》、《国家宝藏》这类纪录片与综艺在全年龄段收获满满好评,甚至还和国货化妆品之光毛戈平展开跨界合作,推出了一系列以故宫为主题的彩妆和护肤品......成功积累了一大批心甘情愿为故宫花钱的故宫粉。

  故宫的周边慢慢渗入年轻人的生活中,而在年轻人最喜欢的游戏领域,600岁的故宫也插了一脚进来。这两年故宫出的游戏不少,大部分都是手游,比如《绘真·妙笔千山》、《榫卯》、《皇帝的一天》等。但你爸爸终究是你爸爸,故宫的想法怎么可能仅限于此?这次他们又搞了个新动静,在今年年初推出了一本互动解谜游戏书,叫做《迷宫·如意琳琅图籍》。

  在说这本《迷宫·如意琳琅图籍》之前,我们先来聊一聊互动游戏书本身。

  ·游戏互动书的概况

  “互动游戏书”这个概念听起来似乎有点复杂,其实蛮简单的,无非是依靠道具之类的物品,在阅读过程中吸引读者进行互动的图书。互动游戏书既是书,也是游戏,它需要玩家亲自动手拆解道具,也需要他们反复阅读琢磨书中每一句话。互动游戏书比线上的游戏更有代入感,也比单纯线性阅读的书本更有意思,可以说融合两家之长。

  举一个很常见的例子,广大90后共同的童年回忆《冒险小虎队》系列就属于最简单的互动游戏书:

  不知道多少小学生初中生曾经有过打着学习的名义,去书城悄咪咪看《冒险小虎队》的经历——他们抱着书蹲在地上翻来覆去研究,不放过任何一句对白和任何一张插图,专注的样子就像天桥下贴膜的......这是因为《冒险小虎队》的故事都与破案、冒险、逻辑推理等元素有关,其中设计了很多“向读者挑战”的问题,这些问题基本都能依靠此前的线索和生活常识推理出来。而读者要想验证自己的推断,或者找不到答案一头雾水的话,则可以用一种特制的解密卡看到谜题的谜底:

  比如说,主人公三人审问嫌疑人王狗蛋时,发现王狗蛋有说谎的部分,三个人立刻确认王狗蛋就是凶手!此时,书页里会出现一个谜题:“那么,王狗蛋的哪句话在说谎呢?”然后读者要么开始回顾之前的线索,要么反复咀嚼王狗蛋的每一句话,当然更大的可能性是找书店的店员大姐姐求借一张解密卡看答案......

  (《动脑筋神秘历险故事大森林系列》)

  可惜的是,正如《冒险小虎队》从诞生之日起就被家长讽刺为“没啥用的课外书”一样,这种道具+图书的游戏方式从一开始就没有得到国内主流舆论的认可。当《冒险小虎队》的热潮退去,却很少有出版社愿意研究一下能不能把互动游戏书搞出什么逼格更高、更有意思的新花样。于是很长时间内,国内的游戏互动书虽然出了不少,但是并没有得到任何的发展——因为国内的出版商觉得互动游戏书=少儿启蒙童书=适合七岁以下的小孩子,只是用来开发智力的,因此互动游戏书变成了这样......

  然而在国外,互动游戏书愈加成熟,也从未局限在单纯的儿童读物上。一些优秀的互动游戏书完美兼顾了书本与游戏,既能够在文学层面与各类大作齐名,又巧妙融合了游戏里的关卡、支线、挑战等等设计,比如互动游戏书的典范之作《忒休斯之船》(别名《S》),就是一本互动性极强的游戏书,书中附带了二十多种实体道具,至少要阅读五遍才能理清支线内容,期间需要不停的推敲剧情,是不是有种打游戏时一周目二周目的感觉?

  (《忒休斯之船》的道具)

  很遗憾,互动游戏书需要玩家完全掌握书本的文本内容和道具用法,因此国外很多优秀的互动游戏书碍于文化隔阂难以被完整的翻译过来,只能通过游戏或电影等理解门槛相对较低的方式与玩家见面。像育碧的《汤姆克兰西:全境封锁》,人人都知它是FPS游戏,可很少有人知道育碧还推出了一本互动游戏书《全境封锁:纽约沦陷》,可惜没有中文版。

  (《全境封锁:纽约沦陷》的道具)

  ·故宫与互动游戏书

  故宫为什么要制作互动游戏书?

  其实如果留意故宫这两年的网红举措,不难发现600多岁的故宫其实在努力迎合年轻人的喜好——故宫博物院院长单霁翔说:“我们希望年轻人更加理解故宫。”然而印着故宫建筑的明信片、雍正皇帝同款的扇子、Q版公主阿哥的摆件终究只是故宫文化最最表层的部分,要想深入理解和感受故宫,光凭这些小玩意肯定不够。

  故宫试图传达的沉浸感、厚重感、鲜活感,不是走马观花的游览文物,不是盯着屏幕点鼠标,也不是看各种宫斗脑残电视剧,而是让人成为故宫的一份子,“活”进故宫的故事中,亲自触摸故宫的脉搏。此时,故宫博物院想起了被长久遗忘的互动游戏书。

  用互动游戏书来承载故宫的历史文化,既能最大化发挥互动游戏书代入感极强的优点,对于玩家来说也十分讨巧——互动游戏书曾伴随了广大90后的成长,他们对互动游戏书有着先天性的好感。刚好这个年龄段的这群人现在是互联网上最活跃的存在,刚好故宫一系列网红举措正是要吸引这些年轻人热爱历史与文化,刚好当初没钱买《冒险小虎队》只能白嫖的孩子(比如我)已经长大,有了将喜欢的东西收入囊中的经济能力,于是一拍即合。

  (去年《迷宫》项目众筹10万,最终筹集金额达到2000多万)

  要想做出水准线以上的互动游戏书,起码要有一个非常有代入感的世界——而这正是故宫的优势,两个朝代,24位皇帝,600多年历史的故宫里能上演几乎任何想象得到的剧情。于是《迷宫》抽取了庞大的历史文献素材,刻意选择了乾隆31年这一个比较重要,但相关文献却大量留白的年代,由文史专家和游戏设计师一起,构建了一个似真似假,穿越时空的寻宝之旅,(如果去掉虐狗部分的话)可以沉浸感极佳。

  当然,互动游戏书的游戏性与阅读性或经济价值,都不是故宫最终的目的,故宫虽说越来越“网红”,但本质上都为了让历史与文化贴近人们的生活,以新的方式“活”起来,能够寓教于乐,用更吸引人的方式弘扬传统文化。

  (《迷宫:如意琳琅图籍》部分道具)

  基于这个理念,《迷宫》互动游戏书的道具不仅能用来解谜,某种程度上它也是吸引更多人接触文物和文化的媒介,故宫博物院将最具有故宫特色的素材做进了游戏书里,不少道具甚至值得收藏。以我拿到的《迷宫》来看,里面的游戏道具将近二十件,而且种类很多:毛笔、书签、剪纸、紫禁城全图、1:1仿制的宝泉局乾隆通宝、王羲之的《快雪时晴贴》......游戏道具与书本结合,玩家“穿越”回乾隆年间的紫禁城,亲手用这些文物探究隐藏在历史背后的真相,以历史了解历史,文物活起来的感觉莫过于此。

  除了道具和书本之外,《迷宫》还配套一个APP,手机APP可以推进剧情,甚至左右主人公命运的发展,从这个角度来说还有点像文字冒险游戏?《迷宫》在APP里加入了很多科教性的内容,有些文字下方有红色的下划线,点击下划线能看到引申的科普:

  这些科普资料基本都不要求阅读,有兴趣的话涨涨姿势也挺好,不存在为了学习而学习,导致游戏体验差的情况。大概这种被史料包围,营造出的亲身参与历史的真实感,正是《迷宫》卖脱销的理由吧......

  (故宫博物院为解谜成功的玩家准备了线下游戏彩蛋,有点像赤烛《还愿》的线下ARG)

  虽说《迷宫》只是故宫在互动游戏书这方面的试水之作,但不可否认,互动游戏书这种兼具游戏和书本优势的特点与故宫继承历史文化的需求不谋而合。对于互动游戏书这个类型来说,故宫的《迷宫》大获成功,能够让出版社看到互动游戏书嗷嗷待哺的市场,催生出种类更多元的互动游戏书,以及引进国外优秀的作品来填补空白。而故宫的“同行们”也许也能从《迷宫》吸取经验,用互动游戏书的方式吸引更广阔年龄段的人去体验传统历史文化的魅力,没错我说的就是国博陕博上博南博,真的不考虑出几本互动游戏书吗???